《日本动画产业报告2017》公布:游戏公司扩张动画产业 动画光盘销售额连续三年减少
游戏公司相继成立动画企业集团
最近日本的游戏公司在积极的向动画制作领域发展,Cygame 在《巴哈姆特之怒》第一季动画之后成立了动画事业部,积极的企划动画作品,2016 年成立了 Cygames Pictures,Cygames 的母公司CyberAgent 与朝日电视台成立了的 Abema TV 也在向动画制作出资。
在舰 C 与刀剑乱舞页游方面大获成功的 DMM 在今年 3 月设立了 DMM Pictures 正式参战日本动画行业。Cy 与 DMM 的特长不仅仅是将自己的作品动画化,目标是参与领域更宽广的作品。例如 Cygames Pictures 推出了《银翼杀手 2049》电影联动的前传动画《银翼杀手 2022》。DMM 对森见登美彦小说改编的《有顶天家族第二季》动画出资。
以前游戏公司动画化是限定在自己公司的作品中,而现在要投资更多的类型的动画,游戏公司将会更积极的参与到动画商业当中。同时也有女性向的手游公司设立动画制作公司。
在日本的游戏市场中,手游市场非常大,手游不仅对于游戏公司,对于动画企业魅力也非常的大。游戏企业进军动哈ude同时,动画企业也在接近游戏。Aniplex 、delightworks、型月共同开发的 FGO 手游就是其中成功代表作,FGO 为相关各公司都带来了很多的利润。
还有 Avex Pictures 收购了游戏公司ixtl,在公布出资收购的时候,就谈到了《Muv-Luv》这部作品的手游化展开。Avex 之前也推出了人气动画《阿松》改编的手游,积极的在手游市场展开业务。
变化的日本动画公司
动画制作人员不足情况依旧深刻。2016 年到 2017 年人手不足成为动画播出延期频繁出现的主要原因。动画制作数量增加超过预定,让动画现场环境变得更加严苛,东南规划行业人才培养也跟不上。
对于动画行业的危机感很强,日本文化厅发起了培育年轻动画制作者的人才育成企划「动画之卵」,改善动画制作现场环境的公司也有增加。但这些措施需中长期时间才会显露出效果,制作人员数量不足的问题不会马上改变。而引起注目的是 CG 动画制作公司开始自己担任动画的主承包方、2017 年 Orange(《宝石之国》)。Digital Frontier (《Infini-T Force》),Graphinica (《十二大战》)等在 CG 制作领域方面成长的公司,开始担任 30 分钟的 TV 动画制作主承包方,手绘动画制作公司生产能力的不足就积极活用成长的 CG 动画制作公司来弥补。
而 CG 动画公司也很积极的展开业务,三次元在东京、京都、福冈、名古屋等地设立制作工作室,确立了复数工作室的制作体制。而且 CG 动画公司培养出的工程管理技术反用于手绘动画,三次元与Graphinica 不仅是制作 CG 动画也积极的导入数字化作画。
动画制作公司中,也有公司冒着更大的风险为了扩大收益,将自己的业务范围扩大到除了动画制作以外的领域中,实现与制作业务一起成长。
例如不通过制作委员会,直接与配信公司合作,Netflix 等一部分配信平台不仅只找动画制作委员会,也有直接与动画公司接触进行合作的倾向。制作公司使用自己的资金制作作品,独占配信权销售给配信平台,作品的全部权利都是属于动画制作公司自己。
Production I.G 与 Netflix 共同制作的原创动画《B:The Bigining》就是先进案例,Production I.G 除了这部动画外, Netflix 的独家动画《CYBORG 009 CALL OF JUSTICE》是石森 Production 与 Netflix、Production I.G 共同出资制作。配信作品以外,Production I.G 所属的集团在《魔法使的新娘》动画中出资占比 60% 以上,《银河英雄传说》新动画的制作也是以 Production I.G 为主体,不只是 Production I.G 今后有力的动画制作公司,今后将会更多的以制作动画以外的收益为目标。
动画光盘市场出货金额连续三年减少
2016 年日本动画光盘销售额为 788 亿日元,相较于前娘,已经连续下降了 3 年,是在 2000 年以来时隔 16 年 再度年度光盘销售额不做 800 亿日元,三年来日本动画光盘市场销售额减少了 3 成。日本动画光盘在 TV 剧场版动画数量居高不下、剧场版票房与海外销售额增加,业界全体市场规模上升的基调下一直减少,与其说是动画行业不景气,更多的是显示出了光盘商业模式迫在眉睫的巨大转折点。
进入 21 世纪后,不局限于动画,娱乐内容各领域中数字化急剧发展,数字化的发展给音乐 CD、书籍之类实体商品带来的影响显而易见,光盘也是受影响的其中之一。实际上音乐 CD 与漫画杂志的销量,2000 年前,从 90 年代开始就有下滑趋势,而与之相对的是动画光盘在 2010 年以前机会没收什么影响、
动画光盘的销售额,在 OVA 制作活跃的 90 年代中期迎来了的最初的高潮,1996 动画视频制品的销售额是 1068 亿日元,OVA 热潮退去后,1999 年这个金额为 709 亿日元。进入 2000 年后伴随着深夜动画的普及与动画制作数量的增加,动画视频制品销售额再度扩大。而且这时观众也有从 LD 制品转换为 DVD 制品的需求,2005 年日本动画光盘销售额 1388 亿日元,这是目前为止年度动画光盘销售额的最高纪录,是第二次高潮。
但是伴随着日本动画热潮在海外的消退,以及 2007 年金融海啸雷曼兄弟银行破产危机,日本动画制作的数量减少,光盘销售额也是减少趋势,2010 年前一直是减少趋势,2008 年到 20011 年动画光盘销售额是从 1050 亿日元到 1100 亿日元之间安定浮动。2013 年大幅增长到 1153 亿日元,与 2000 年代后半开始光盘市场整体萎缩倾向相对照的是,日本的动画光盘与其他类型作品不同,是一直视为能够靠着观众购买维持的重力抵住,但是 2014 年以后的数字颠覆了这个看法。
动画光盘销售额的减少与日本动画配信市场的成长被认为是存在关系的,2015 年内容和服务充实的外资配信平台 Netflix 与 Amazon Prime Video 登录日本市场,日本国内已有的配信平台为了与其对抗,也大幅提升了自己的服务充实了内容,一部分动画观众,开始从原先的购买光盘转向配信市场。另外一点就是动画粉丝的消费行为的变化,动画业界全体市场近年持续成长,其中有周边、音乐、Live 等领域,动画的享受方式多种多样,动画观众也从原先的光盘消费向各领域的消费扩散。
2016 年日本动画光盘销量的占比在日本国内光盘市场下降为 26.9%,即便如此日本动画依旧占据了日本光盘市场 1/4 以上的份额,如果算上海外动画光盘在日本的销售额,总体动画在日本光盘市场的占比超过 30%。这是因为动画光盘的销售单价要比其他作品光盘高,在日本光盘市场动画的存在感依旧很大,不如说动画未来的全新光盘商业模式被相当期待。
具体在光盘销售领域,2016 年的榜首是 Avex Pictures 发售的《阿松》动画光盘,销售额为 38.4 亿日元,紧跟其后的是《战车少女》剧场版光盘销售额 23.6 亿日元,LoveLive! 系列光盘 18.5 亿日元。不过排在年度销售额第一位的阿松与排在第 20 位的《为这个美好的世界献上祝福》销售额差距是 6 倍制作。考虑到 2016 年制作的作品数量,人气作品与非人气作品之间的销售额差距很多,形成销售额的两极分化。
2016 年借助阿松的大热 Avex Pictures 的公司销售额是 61.2 亿日元,是上一年度同一数字的 3.2 倍,大人气作品给公司的业界带来的牵引也很大,近年来的销售额两极分化现象,让动画商业成功与否的风险也扩大。
在光盘制造发售商方面,万代 Visual 凭借《LoveLive!》系列、《少女与战车》、《机动战士高达独角兽》等大型人气作品,公司销售额为 107.2 亿日元,而索尼音乐娱乐的销售额是 94 亿日元。万代 Visual 的销售额增长为 8.6%。索尼音乐娱乐则是减少了 30.2%。万代 Visual 与索尼音乐娱乐两家动画光盘发售巨头与其他公司之间的距离越拉越大。
动画光盘的收藏价值
动画光盘与动画配信各有所长,两者肯定不可能在机能方面完全一致,动画光盘的特长就是保存收藏的功能突出,未来的动画光盘是要突出收藏价值,配信平台的作品基本上作品不是配信平台所持有,而是配信平台购买了配信授权放在平台上播放,而授权费的支付是为了追求相应的经济价值与播放量,如果无法达到相应的数据水平的话,也会出现配信合同突然中止的情况。配信是可以让人随时随地的观看作品,但是在保存收藏方面的功能却意外的很弱。实际上无法通过配信观看的作品,今后也有增加的可能性。
配信的商业架构负责了类似数字版光盘的职责,只要购买一次,之后无论何时都能自由永远的作为自己的东西鉴赏作品。然而现在日本视频配信销售额不是很高,视频配信尚未成为主流,一旦配信平台运营结束的话,就会出现本应该永远能看到的作品再也无法访问平台观看。而光盘则是只要在手里就能一直观看,这是光盘的有限,今后收藏价值依旧是光盘的重点。
日本网络配信市场
2016 年日本动画配信市场规模为 478 亿日元,增长 9%,在 2015 年的 7% 增长后依旧是稳固增长,而日本视频配信市场整体销售额在 2016 年是 1619 亿日元,动画在日本配信市场推测占到 3 成左右的份额,3 成的份额也和日本动画在光盘市场的占比接近。
日本动画制作公司在 2016 年一年内在动画配信方面的相关收入是 120 亿日元,相比 2015 年增加约 9%,是 10 年前 2007 年收入的 4 倍多,动画配信市场扩大,动画制作公司的收销售额也在曾加。不过现在 9% 的增长数字,与 2012 年 70%,2013 年的 25%,2014 年的 20% 两位数增长相比,增上幅度减小,配信相关的收入也进入了一个成长放慢的阶段。制作公司在动画配信相关方面的收入,在 2017 年之后反而可能会继续增加,Netflix 的参战,其中有的是配信公司直接与动画公司洽谈合作,制作公司在动画配信方面的参与扩大,从 2017 年开始配信的原创动画作品开始增加,2018 年将会有相当多的动画作品在配信平台独占播出。
在配信市场扩大的同时,配信企业之间竞争激烈,在网络配信热潮中有新的土豪参与也有黯然退场者,今后在日本配信市场,相关配信企业的课题也是如何增强资本力量,联合企业,确保有力的内容来在竞争中生存下来。
对于动画配信,可以与日本传统的动画光盘商业模式互补,现在动画配信已经对于动画制作相关部分产生相当大的影响力,给动画业界构造的变化也带来了极大的影响。但是目前由动画光盘所支撑的动画商业体系不可能全部由配信来代替,动画光盘也有动画配信无法替代的机能,Netflix 独占、先行配信的作品数量以一季动画来看并不多。对于一部作品投入大量资金,必然是不追求作品数量。现实来说今后是动画配信与动画光盘并存的商业模式。配信可以让动画向更广泛的一般观众展示,根据作品的特色,由在配信商业模式上成功的作品,也有在光盘模式上成功的作品,光盘与配信并存的话可以实现丰富日本动画,两者之间或许是相互补完的关系。
商品化二次利用
2016 年日本动画角色商品的零售市场规模相较于前年下滑 1.8%,市场规模为 1 兆 6000 亿日元,依旧维持在 1 兆 6000 亿日元的水平。角色商品零售市场规模数字统计中不包含手游与 Line 皮肤的数字商品销售,如果算上这部分,市场规模是要超过 2 兆日元。
而引领角色商品市场的依旧是女性向商品,动画中《美少女战士》、《阿松》,游戏里的《刀剑乱舞》相关商品销售势头良好,《口袋妖怪 GO》的配信让《口袋妖怪》人气再度点燃,大人向的商品石头发展也良好。而在这个市场上也出现数字商品比实体商品的收益更大的案例。
2016 年动画角色商品市场的 87.2% 份额是属于合家欢类的作品例如《魔法使光之美少女》》《龙珠超》等,不过相较于之前市场份额微微减少 0.9%,这个和日本小学生观众忙于学习,观看电视的时间减少有关,还有就是孩子们现在通过网络观看作品的机会增加,这种通过网络观看作品的潮流也波及到了日本学龄前儿童,这让长期以来以电视为中心架构的角色商业模式迎来了分歧点。
而传统的核心向观众商品市场份额为 17.3%,增长势头继续,特别是女性向市场持续向好,特别是《冰上的尤里》,在第一次播出结束后大量的商品化咨询杀到,截止到 2017 年 5 月时点冰上的尤里周边数将近 700 种,获得商品授权公司半年内扩大到 70 家以上。
动画音乐依旧逆势增长
日本动画音乐在日本整体音乐市场不景气的情况下,依旧持续增长,动画音乐 CD 销售额在 2016 年为 284.7 亿日元比上一年度增长 9.7%,而 2016 年日本音乐 CD 销售额为 1777 亿日元,相较于 1998 年的巅峰销售额已经下滑了 7 成。报告中推测动画音乐配信市场在 2016 年规模为 51 亿日元,动画音乐视频(演唱会 BD 之类)的销售额为 42 亿日元,这部分的推测金额也算入的话,日本动画音乐在 2016 年的整体销售额是要超过 378 日元。
而现在动画音乐 CD 的演唱者来源是歌手、偶像组合、声优组合三分天下,其中增加的是声优组合,2013 年到 2016 年动画相关 CD 单曲 TOP 20 中,歌手占比从 55%→25%→ 35%→15%,偶像占比27%→30%→20%→30%基本持平,声优组合占比 18%→45%→45%→55%,声优演唱歌曲的增加,这是考虑到声优人气与显著增长的 Live 娱乐领域的协同,构筑一个从歌曲收录到 Live 连续可控制的商业体制,使收益最大化,暂时声优唱歌增多的去世还会继续。
而在动画音乐领域前三的大厂分别是 Lantis(LoveLive! 等)、日本哥伦比亚(偶像大师等)、索尼音乐娱乐(大量的动画音乐歌手)。
而在日本国内音乐著作权收入方面连续 2 年前 10 的乐曲中有四首是动画歌曲。而日本音乐在海外地区的授权收入 Top 10 中 9 首是动画歌曲,包含《妖精的尾巴》、《龙珠Z》、《口袋妖怪》、《哆啦A梦》《鲁邦三世》、《海贼王》、《火影忍者》、《闪电十一人》等作品的 BGM。
在世界市场中的日本动画
伴随着新兴国家与发展中国家的经济持续增长,这些国家 GDP 占到了全球总量的 1/3,人口则是占到了全球的 3/4,对于这些国家来说脱贫致富依旧是将要继续面临的课题,而在产业化顺利发展的地区,人们迎来了衣食富足的生活,对于教育和娱乐的投资今后活跃起来。今后动画等娱乐影像提供给发展中国家民众的机会毫无疑问也会增加。
而现在影像相关媒体领域中又出现了全新的虚拟现实领域,虽然 VR 在 2016 年产业规模还很小,但 VR 技术确实将会给动画相关娱乐产业带来极大的影响,根据投资银行 Goldman Sachs 的调查,悲观看在 2025 年全球 AR、VR 市场规模将达到 230 亿美元,乐观的话这一数字将会是 1820 亿美元。
2016 年世界影像市场规模为 5637 亿日元,亿 2016 年日元美元平均汇率计算相当于 61.4 兆日元,是一个规模极其庞大的市场。2012 年到 2021 年世界影像市场的平均成长率在 3.9% 以上,光盘等物理媒体的流通增长将会缩小,除此之外 VR 年平均增长率 77%,配信年平均增长率 13%,手游年平均增长率为 12%数字化媒体牵引增长显而易见,但电视媒体的市场份额依旧会占据大半。
并不存在对于全球动画市场规模的推测,虽然由于定义存在差异直接拿来比较困难,印度的调查公司 Digital Vector 的数据是 2015 年世界动画市场规模为 2440 亿日元,相较于 2014 年增长 5% 以上。
中国超越美国成为日本动画第一大缔结合同国家
在《日本动画产业报告》中统计分析日本动画与世界市场的联系依旧是采用了向动画制作公司送交问卷,调查这些日本主要动画制作公司与日本以外国家和地区的合同数量。今年回答的公司数量是 19 家,合同数量为 6649 ,合同数量与 2015 年的统计相比增长 1.5 倍,签订合同的对象国家与地区数量增加到 221 个。
在 2016 年的调查中一直以来与日本动画公司签订数量维持在首位的美国掉落到第四位,而中国以 355 份合同的数量畏惧榜首,相较于去年中国在 2016 年与日本公司缔结的合同增加 24%,第二位是韩国,中韩之间只差 47 件合同。韩国的合同数量增长 80.1%,中国台湾与日本的合同数量增长 51.3%。中国大陆、韩国、中国台湾与日本签订的契约占到调查中日本公司与全球各地签订契约数量的 13.5%。亚洲 31 个国家和地区中,23 个国家和地区与日本动画公司的合同数量在 20 件以上(朝鲜在 2016 年与日本动画公司签订了 25 份合同),亚洲全体在日本动画海外业务中的存在感很大。
契约内容
在日本动画公司与海外各国家和地区缔结的契约中,作品流通契约(日本动画在海外的上映、配信等)依旧是支柱。其中配信相关合同尤为突出,合同履行比率也高,商品化合同也增加。
在中国与欧洲等地,存在外国动画在其境内上映的数量限制,也就是存在配额制,但对于新兴的网络配信相关限制较为缓和,或者是不在相关规定适用范围内,这就成为了中国与欧洲等地区对日本动画需求增大的根源。和 2015 年一样,来自中国视频配信企业的极高动画播放权购买金额,支撑着日本动画在海外市场的成长,但是中国相关政策的动向将有可能给日本动画在中国的业务展开打来很大的变化,这也是日本动画需要留意的地方。
而在 2016 年日本动画公司与海外签订的合同,履行率整体不高,在合同签约对象国以及签约件数增加的背景下,以多个国家为对象,或者是将多部作品打包销售的批量合同增加,很有可能是导致履行率低下的原因。
在合同类型方面日本动画产业特征的商品化合同,和配信等影像流通合同相比数量很少,在日本市场上动画作品会进行多样化的展开,要想让日本动画在海外地区能够和在日本市场进行多样化展开,日本方面就应该与一直以来的合作方讨论不只是销售还有动画在当地展开的问题,作品配信加上在当地进行商品销售,同时也与全球性的配信平台商讨商业架构应该会有效果。
2016 年日本动画在海外市场的销售额为 459 亿日元是 2015 年同一数字的 1.3 倍,这一成长的原动力,不只是新旧动画作品的相关权利销售持续向好,还有《你的名字》,《在这个世界的角落》等新作动画电影在全球多数国家上映走红,再加上中国视频网站对于日本动画制作费的投资,以及来自 Netflix 和亚马逊等全球配信平台的新作配信权利授权金。
而以授权费用来统计日本动画在海外市场规模的话,2016 年依然是日本动画在海外市场规模的最高峰,未来中国视频网站的购买播放权的攻势能否继续,面向海外市场展示全新价值的后续动画制作,全新的海外展开商业模式,与中国企业与全球配信平台的合作活用,将会成为维持日本动画海外市场规模的关键。生于忧患而死于安乐。
海外向日本动画制作
①面向日本市场制作
迄今为止,日本动画作品几乎都是亿日本市场为前提企划制作流通的,制作委员会这种模式,也是在以日本市场为对象的动画作品为前提之下诞生的。面向日本市场开发的作品,是将海外市场作为二次市场流通。
八九十年代,为了让日本本土向的动画作品在海外市场变成更容易完结的形式,经过当地的公司进行再编辑再创作,再在当地市场流通等问题(超时空要塞就是金和声将三部日本动画揉在了一起),日本国内动画行业产生了分歧。
②以在海外市场流通为前提的委托制作
在其八十年代,因为日本动画公司制作能力较高以及当时日元美元汇率,让很多美国动画外包给日本动画公司,东映动画、虫Production、东京 Movie 新等当时的大手制作公司都接过美国动画制作的外包,当时作画等劳动集中的工作部分是采用制作委托的形式外包给了日本的动画公司。这些动画基本是以在美国以及海外市场流通为前提,同时一些美国动画制作公司在日本成立分部,和找日本动画制作公司外包没有什么不同。
③以全球配信流通为前提制作
Netflix 与亚马逊等全球配信平台公司,除了购买已有的面向日本国内的动画外,为了竞争以及差别化经营,开始在独占作品方面发力,Netflix 在今年 8 月举办的大规模动画制作发布会,就是与有着实绩的原作和制作公司,面向世界的青少年与成年人观众推出高质量作品。Netflix 等全球配信公司不参加制作委员会,而是为了确保配信权先行支付授权费用,日本的动画制作者在保持自己权利的同时支配这些资金,使得自由度较高的开发作品成为可能,也就是构建出一种协力合作体制,而且这些全球配信平台,对于作品在日本市场的播出、活动上映等作品流通网络并存的已有商业习惯也有考虑保存下来。
④以中国企业主导的配信流通为前提制作的动画
现在中国视频网站对于既有的日本市场向动画也有购买和参加制作委员,运用日本动画公司制作中国网络漫画为原作改编的动画也有所增加。这些中国企业购买、企划制作的动画作品,在中国市场并非轻易就能通过传统媒体播出,而是以在政策限制以外的网络配信平台流通作为前提。同时也在日本市场流通这些作品。本来是以中国国内市场为对象制作的动画,在日本市场流通特别是在日本地上波频道播出,是为了在中国市场上提升对作品的期待。
而这些出口转内销向动画业务的实施者,并非中国的电视台,而是中国的网络企业,这些中国网络巨头旗下的动画和游戏相关公司,在日本设立分公司,有的还会购买日本既有的动画制作公司。与全球配信平台公司与日本动画产业的接触不同,中国向的动画作品是中国资本单独出资制作,就不存在制作委员会这样的模式,还有就是中国向的动画作品。是以中国网络漫画与古典作品作为原作改编,对于日本企划者创作者在作品本身的创作范围方面有很强的限制倾向。因此今后不易面向日本市场流通为前提,就和当年美国一样,将动画制作外包给日本的可能性是无法否定的,如果中国动画变成了和第②种相同的制作体制的话,很难被视为日本动画作品。
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